2023. 6. 11. 16:29ㆍ터치디자이너
1. Basic
1) container
container 컴포지션에서 해상도 설정 및 파일 렌더링 추적 경로 설정하기 위해
look > ./out
resolution > 1280x720
2) instancing
box(sop) > transform(sop) > null (sop) > geometry (comp) > render (top)
camera, light, environment light (comp) > render (top)
render> null(top) 인데 이름을 out으로 바꿔서 최종 comp에서 인식할 수 있도록
render > resolution > w : me.parent().par.w 통해 부모값을 파싱해서 참조할수있도록 명령
light rotate -40 120 0 으로 돌려놓기 (추후를 위해, 타프로젝트에서는 불필요)
3) adding the settings
render - ramp(top) - out 이 되도록 램프 삽입
ramp 오퍼레이션을 multiply 대신 out operation > over로 설정
swap order > on
ramp value양쪽 다 black으로 맞추기 위해 0으로 변경
중간에 그라데이션 추가해서 회색 > 검은 배경 될 수 있게
4)material. . pbr
pbr > geo parm material로 드래그하여 삽입
5) noise (top)
common resolution 2000 x 2000
seed 1270 period 5 harmonics 0
noise와 연결할 null (top) > envrionment map으로 이름 변경
null (environment map이름) 을 진짜 environment light의 map칸에 드래그 삽입
6)environ map
environ light dimmer 2 강도
light dimmer 3
[instancing 2]
1)constant chop
channel add, rows & cols 20으로 수정
(sop) grid orientation xz > zxplane change , a 누른 채로 드래그 등을 통해 3d확인
constant에서 수정한 rows, cols값을 grid에 chop refer로 넣어줌
constant rows, cols를 transform의 size에도 chop refer로 넣은 후 1로 나눠줌
uniform scale 1/op('4constant1')['rows']
2) grid > null ( position으로 이름 변경)
3) geometry instance > on
4) grid>null의 null을 geometry instance- instancing 의 translate OP에서 포지션으로 활용
translate op 밑의 화살표 클릭하여 translate x, y , z 각각 p(0), p(1), p(2)
5) camera
apply pre-transform
rotate xyz -30 35 0
transform order : scale rotate translate
rotate order rx ry rz
translate 003
rotate 000 scale 111 pivot 000 uniform scale1
6)box
anchor v 0으로하여 박스 지면이 기준점되도록
[grid]
1) sop grid > zx plane orientation
2)sop transform uniform scale 1.5
3) geo(comp)
4) pbv > geo material
[light-그림자제작]
1) light shadow type soft, 2d mapped
2) light size 0.1 0.1
3) filter samples, steps 3030
4)resolution 2000 x2000
[noise]
top noise > monochrome off / period 4 / common resolution constant x,y chop refer
pixel format 8bit > 16bit float rgba
transform > z > absTime.seconds*0.2 로 애니메이션 움직임 모션
top null > top reorder
output alpha alpha> luminance
reorder를 top null2에 연결
chop topto > crop rgb데이터 지우고 crop full image
chop shuffle > methods> sqeuence channels by name
null > name change <scale>
null named <scale> -> geometry instance scale operator tab 드래그 드롭
***
여기까지 하면 floating 맵 완성!
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