어도비/4) AfterEffects 애프터이펙트

모션그래픽 애니메이션 원리 총정리

slowbooktech 2023. 1. 30. 12:28

오늘은 모션그래픽 애니메이션에서 사용되는 용어들을 정리해보았다.

squash and stretch 부터 총 12가지의 원리이다.

 

1. 스쿼시 앤 스트레치 늘이기와 짓누르기

바닥에 닿을때 찌그러짐, 떨어질때 늘어남

 

2. 예고 anticipation

특정 동작을 하기 전에 직전 동작을 반대방향으로 과장하거나, 준비 동작을 통해 해당 포인트가 되는 동작을 예고

손을 뒤로 뺀 후 앞으로 내지르는 주먹 다짐 등

 

3. 발판 staging - 단계적으로 시선의 흐름 고려

동작과 동작의 연결, 전체 영상의 흐름이 단계적으로 쌓여나가 하나의 메시지를 전달하는 것.

시선의 흐름을 고려하여 카메라의 이동을 바꾸고, 중점이 되는 영역 이외의 것에 과도한 움직임이나 요소는 전부 제거하여 선택과 집중을 하는 등 하나의 메시지를 효과적으로 전달하기 위한 모든 발판.

가령, 피자먹을 때 피자 얼룩 흘린 상태로 빈 피자박스 잔뜩 쌓아놓는 것, 어지러운 집을 표현할 때 요소들을 순차적으로 낡게 만드는 효과를 주고 카메라의 이동을 넣는 것

 

4. 연결동작 straight ahead, pose to pose 

straight은 프레임별로 연결동작을 전부 그려내는 것

pose는 핵심이 되는 시작 포즈와 중간, 끝 포즈를 우선 그리고 나머지 동작을 자연스럽게 연결하는 것.

전자는 그림 그리는 애니메이터들, 후자는 모션그래픽에서 이미 있는 이미지 요소들로 영상 작업하는 사람들한테 좋음

 

5. follow through & overlap 끌려오고 겹치는 동작

follow through 는 반동으로 서서히 멈추는 것, drag는 지연되어 질질 끌려오는 것, over lapping 은 다른 요소 움직임이 겹쳐지는 것

follow through는 달리다 멈추면 몸이 앞으로 좀더 갔다가 되돌아오는 것

over lapping은 달리다 멈추면 머리가 잔잔하게 나부끼는 것 (달리는 인간과 다른 요소가 over lap 됨)

drag는 달리다 멈추면 옷이 조금 더 느리게 멈추는 것 (움직이는 본체보다 조금 더 느리게)

만일 옷이 달리는 방향으로 과장되어 나부끼다 되돌아오면 follow through

 

6. slow in / out - 속도의 조절

슬로우인, 슬로우 아웃은 속도감을 나타내는 방식. 

공은 떨어질때 말고 다시 올라갈때 슬로우 아웃

 

7. arch (arcos) 아치 - 곡선의 활용

특정 동작을 직선과 꼭짓점이 명확한 다각형으로 표현하는 대신 둥근 원, 호를 그리면서 자연스러운 곡선 유지

곡선의 움직임을 가질 때 훨씬 자연스러움

발차기도 대각선방향으로 할 때 다리가 원을 그리며 움직이고 고개를 돌릴 때 원을 그리면서 움직이는 등

 

8. 2차 동작 - secondary action 보조동작

메인 동작을 빛나게 해주는 보조 동작.

화가 난 상태에서 급작스럽게 노크를 한다면 오른손으로 노크를 하는 메인 동작을 받쳐주기 위해 왼손으로는 주먹을 쥔 포즈를 취하고 부들부들 떨게 만든다.

고백하려고 마음을 물어보는 장면에서 노크를 한다면 오른손으로 가볍게 노크하는 동작을 받쳐주기 위해 왼손은 우아한 제스쳐를 취한다.

 

9. 타이밍 Timing

타이밍이라는데 타이밍을 맞춘다기보다는, 초당 프레임을 어느정도로 잡을지 선택에 관한 이야기다.

 

동작과 프레임의 관련성

빠른동작 : 1초에 들어가는 컷수가 적음

느린동작 : 1초에 어어어어엄청 많은 컷수를 넣음

 

1콤마와 2콤마

1초 24 frame에서는

1콤마 = 1프레임당 그림 1장 = 24프레임당 24장 = 24프레임은 1초니까 1초에 24장

2콤마 = 2프레임당 그림 1장 = 24프레임당 12장 = 1초에 12장

 

보통 2콤마로 해야 자연스러운 모션 (1콤마는 너모 촘촘해서 찌글찌글해보임)

 

10. 과장 exaggeration

자연스러움을 위해, 고점에서 단 한두컷만 극단적으로 왜곡하면 좋을듯.

특정 동작 혹은 그 동작으로 인한 영향력을 표현할때 강조를 위해 비현실적으로 그리는 것. (그러나 이런 비현실적인 컷이 오히려 현실적인 모션을 만들어냄)

 

11. solid drawing / 공간을 고려한 견고한 그림

와우 이건 그림을 그리거나 영상 디자인을 할 때 3d 입체공간에 있는 것처럼 생각하라는 것인데,

위의 오른쪽 사진과 아래 왼쪽 사진에서처럼 단순히 선을 그릴때도 공간그리드를 고려하고, 캐릭터를 디자인할때도 원보다는 구, 사각형보다는 육면체를 활용하라는것.

참고로 트위닝은 피하자.

 

12. 매력 - appeal

 

캐릭터를 디자인할 때 다양한 모양을 활용해 개성을 부여하고, 현실에서 볼 수 없을 법한 비례로 때로는 감각적인 디자인을 보여주고, 디테일은 최소화하여 모션그래픽에서 같은 캐릭터의 다양한 동작을 그릴 때 드는 시간과 노력을 줄여야한다.

 

 

출처 : https://youtu.be/haa7n3UGyDc?list=PL-bOh8btec4CXd2ya1NmSKpi92U_l6ZJd